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《炉石传说》设计师专访 削弱和调整势在必行

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【58游戏独家编译,转载请注明出处】


  最近IGN的记者对《炉石传说》的高级游戏设计师Mike Donais和游戏设计师Peter Whalen进行了一次专访,他们讨论了新版本“上古之神的低语”,而记者也趁机问到了炉石团队对经典卡以及新标准模式的态度,一起看看吧。

IGN:能告诉我们你们准备具体什么时间来削弱基础和经典套牌吗?还是说改动已经完成了。

  Mike Donais:一些卡牌正在测试中,还没有最终完成,现在我还能够随时对其调整,所以没有最终确定下来。我们准备在新套牌公布前一周左右公布这些改动。

IGN:嗯,这个想法很棒。Ben Brode以前说要改动的卡牌数量大于2,小于20,你能把这个范围再缩小点么?

  Mike:可以啊,他说的也没错,基本上10到12张。

IGN:我们知道你们已经在关注自然之力+野蛮咆哮combo了,此外你们还打算改动别的卡牌吗?

  Mike:玩家们对某些卡抱怨特别多,他们关注的问题也是我们关注的问题。只要知道玩家们关注哪些卡,我们就会对这些卡上心。

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IGN:好吧,那么假设需要改动,你们会如何进行,比如飞刀杂耍者,如何降低它的强度?

  Peter Whalen:我们有很多办法来调整一张牌。提高费用,减少攻击力,减少生命值,或者改变它的效果,这些方法都是可以的。我们会采用最适用的办法。

  Mike:基本上,如果一张牌需要其他牌来配合,同时我们又觉得这张牌很有意思,是这样一套牌的核心,我们就会尽量去保留它,除非,这张牌会带来不健康的影响。比如,此前对这样一张随从,战歌指挥官,就是这样处理的,彻底砍掉了。如果,这张牌能带来多张抽牌效果,就太不健康了,比如饥饿的秃鹫,我们就狠砍一刀。如果情况还好,我们就不会去动它。

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IGN:有没有玩家觉得太强,但你们认为还好的牌呢?比如,你们觉得“王牌猎人”需要改吗?

  Mike:这张卡我们也考虑很久了,确实有些不平衡,但也没有导致整个游戏环境不健康。它没有让游戏变得不好玩,只不过会让某些卡组没有发挥空间,对卡牌的的设计也有一些局限。

IGN:那么可以肯定的说,它已经成为你们的目标咯?

  Mike:它的优先级很高。

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IGN:至于基础和经典套牌的重新设计上,你们说过不会加强任何卡牌,只是通过削弱来平衡。你们考虑过那些从来没人用的卡牌么,只要稍微强化一点就很好用,不需要太高。因为这些牌都是游戏的基础。

  Mike:总会有没人用的卡存在,比如圣骑的奥秘,一年前根本没人用。然后我们设计了新牌,神秘的挑战者,瞬间这些奥秘就变得受欢迎起来。我们更愿意做这一类的内容,玩家也比较喜欢。

IGN:今后,你们会考虑在基础卡组里加入新牌,来填补套牌里的缺失吗?比如,淤泥溅射者加入基础套牌,或者其他类似做法?

  Mike:这种想法我很喜欢,如果玩家真的很喜欢某张卡,我们会考虑让它回归,或者加进基础套牌。不过目前我们不打算这么做,也不希望通过这种方式解决问题,而且每年我们都会考虑讨论新的方式,看看效果是否更好。像淤泥溅射者这样强大的卡牌,我很犹豫是否要将它加入基础套牌。我宁可基础套牌的效果没那么强,但是通过各种资料片的卡牌互动,使其在流行卡组里影响更大。

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IGN:再来说说狂野模式,奖励卡牌并不属于标准模式,我对这个很有兴趣,你们是特意让那些奖励卡牌仅用于狂野模式吗,这样它们就不会影响标准模式了。还是说,你们会考虑,让狂野模式真的与众不同,还是通过奖励卡牌来平衡狂野模式?

  Mike:我们会考虑这样做的,但这不会成为我们的卡牌促销手段。我们为游戏增加一些复杂性是为了让玩家们感到好奇,并为之有获得某些卡的欲望。但我不认为这些牌给游戏带来了很多趣味性,难道我们真的要在卡组收藏里加入这张牌是狂野牌,这张牌属于标准模式,这张牌属于促销奖励这样的标签吗?这样只会让事情更复杂,绝对不是我们想看到的。因此,我们应该不会这么做。


编辑:Mirror
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炉石休闲玩家,传说是个梦。

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